DARK BASIC
0) Schéma et fonctionnement d'un programme
Qu-est ce qu'une programme ?
c'est la question de base q'il vous faut vous poser. Un programme , c'est un
assemblage ,plus ou moins long et complexe , qui permettra à l'ordinateur d'exécuter
des taches. Ces tâches peuvent, elles aussi être plus ou moins complexes (
comme modifier une variable , afficher une image , ou modifier en temps réel
une matrice ...)
Quelle structure utiliser dans un programme ?
Un programme peut posséder la forme que vous souhaitez, mais en général,
il est constitué d'au moins une BOUCLE PRINCIPALE.
La boucle principale est le cœur du programme. Mais qu'est ce qu'une boucle?
Une Boucle est une fonction qui répète des action un nombre de fois donné .
Il existe Deux grand types de boucles :
Les boucles FOR / NEXT
Elle répètent une action un nombre de fois déterminé , en modifiant une
variable.
Exemple :
FOR A=1 TO 10 STEP 2
Faire quelque chose
NEXT A
Dans cet exemple on Fait quelque chose tout en modifiant la variable "A" de 1 à 10 par pas de 2 . "A" vas donc prendre les valeurs suivantes : 1-3-5-7-9 . Ce genre de boucle est utiles pour créer des objets, comme des arbres, des obstacles , des ennemis...
Exemple concret :
J'ai 10 oranges, je veux les empiler les unes sur les autres, et pour cela, je doit vérifier qu'elle ne tomberont pas.
On à donc:
DE l'orange n°1 à L'orange n°10 :
- Je vérifie si elle ne tombe pas
- Je passa à la prochaine orange
Si O= Orange on à :
FOR O=1 TO 10
Vérifier position O
NEXT O
Et voilà, c'est pas plus compliqué.
Les boucles DO / LOOP
Elles répètent une ou plusieurs actions jusqu'a la fin du
programme. C'est en général dans ces boucles que l'on place les commandes permettant
aux personnages de se déplacer.
Exemple :
DO
Faire quelque chose
LOOP
Dans cet exemple, on Fait quelque chose jusqu'a la fin du programme.
Exemple concret :
Je marche dans la rue, et je ne veux pas tomber.
On à donc:
du DEBUT du chamin jusqu'a la FIN
- Je pose un pied devant l'autre
- Je vérifie que le pied ne glisse pas
Je répète pour l'autre pied jusqu'a l'arrivée
Si P= Pas on à :
DO
Positionner P
Vérifier position P
LOOP
Et voilà, c'est pas plus compliqué.